در باب خشونت بازیهای ویدیویی و خشونت تجلیل شده
خشونت در بازی های ویدئویی
مقاله زیر یادداشتی از کیت برگن؛ طراح ارشد استودیوی داینوفارم گیمز در سال 2015 میباشد، براساس تحقیقات صورت گرفته، تامپسون به عنوان یکی ازوکلای فلوریدا توانست بسیاری از پرونده های حقوقی علیه صنعت بازیهای ویدئویی را به جریان بندازد، او تصمیم داشت که سرانجام بازیهای ویدئویی و تاثیر آنها روی فرزندان را به خانواده هایی که در این زمینه آگاهی نداشتند، نشان دهد، در راستای همین موضوعات، بحث هایی میان افراد به وجود آمد.
من از زمانی که چهار سال داشتم به تجربه بازیهای ویدیویی می پرداختم و در بیست سالگی توانستم اولین بازی ویدیویی خودم را بسازم و اکنون شرکت داینوفارم گیمز (Dinofarm Games) که شرکت کوچکی برای ساخت بازیهای مستقل است را اداره میکنم، من همواره در تلاشم تا زمان بیشتری را به مسائلی همانند تصاویر و مفاهیم اولیه که بر اساس آنها بازی ها را میسازیم و ذهنم را بسیاردرگیر میکند اختصاص دهم.
تماشای پیشرفت بازی ها و کامل شدن آنها، باعث میشود که من تمرکز بیشتری برای درک آنها به خرج بدهم، من به این نکته که بازی های ویدئویی سبب رفتار خشونت در انسانها میشوند، اعتقادی ندارم و ارتباطی را بین این دو نمیبینم بلکه به جرئت میتوانم بگویم، آنچه که سبب بروز زشتی ها در فرهنگ و اعتقادات ما شده، ستایش رسانه از خشونت است.
روایتهای جنگی بازی
با توّجه به ضربات شدید ایالات متحده در جنگ جهانی به دشمنان، اگر دومین جنگ جهانی، یک بازی ویدیویی مدرن بود، داگلاس مکآرتور حتماً بعد از بازی برای تیم حریف، واژه REKT را که یکی از معروف ترین کلمات میان گیمرها در بازی های مولتی پلیر بود به منظورحقیر کردن تیم مقابل تایپ میکرد.
همانطور که میدانید تاکنون هزاران کتاب در رابطه با نتایج جنگ بازی های ویدئویی و قدرتمندی آن روی افکار و فرهنگ ما منتشر شده است که نشان دهنده روایت های مختلف در هر مبارزه میباشد، طبیعت جنگ بسیار زشتتر از چیزی است که بخواهیم در رابطه با آن صحبتی کنیم، بر اساس رفتارهای ضدبشری در جنگ جهانی دوم، میتوان گفت آمریکاییها سهم بزرگی در این کشتار غیر انسانی داشتند، جنگ جهانی دوم بخاطر اینکه تاثیر جنگهای بعدی، مثل جنگ عراق، ویتنام، کره و افغانستان توسط مردم آمریکا دیده نشود، منحصر به فرد بود زیرا آمریکاییها قصد داشتند که خود را مشتی ابرقدرت به مردم نشان دهند.
از سوی دیگر جنگ ویتنام، یکی از مبارزاتی بود که توسط رسانه ها و توسط فیلم هایی همانند، اینک آخر الزمان، جوخه و شکارچی گوزن، با روایتی کاملاً متفاوت به تصویر کشیده شد، یکی از این فیلم ها جنگ را مانند جهنمی تو خالی نشان میدهد که سر انجام آن چیزی جز از هم فروپاشیدن تمدن و جامعه انسانی نیست، در روایتهای ویتنام از حقیقتهای محض استفاده شده و هر کسی را که بشناسید، میتواند حقیقتهای کهنهای را از این جنگ برایتان تعریف کند، امّا روایتهای جنگ جهانی دوم همیشه ثابتاند و هیچ وقت استفاده از آنها در سناریوی فیلمهای اکشن، انیمیشنها، کتابهای مصور و بازیهای ویدیویی پایان نمیپذیرد.
اگر ما حقیقت ناگوار بودن جنگ جهانی دوم را قبول کنیم، در واقع با مسئله نسلکشی روبهرو می شویم که یقیناً میتوانست پدیده به پایان رساندن دنیا را به وجود آورد، پس برای توجیه این مسئله، آسانترین راه، «ارزش» قلمداد کردن آن است، از طرف دیگر در صورت قبول کردن این ایده که نیروهای متفقین برای مبارزه دست به کارهای وحشتناکی زدهاند، با گذر زمان احتمال دارد که این ایده روی نسلهای مختلف و در ساختار فرهنگ ما نیز تاثیرات عمیقی بر جای بگذارد، هدف بیشتر بازی های ویدئویی که بر اساس سناریوهای دیوانه وار ساخته شده اند، چیزی جز لذّت بخشیدن به مخاطب نیست و ما این شخصیتها و موجودات منفوری را طراحی میکنیم، فقط برای اینکه بتوانیم راحتتر آنها را از بین ببریم و هیچ احساس بدی برای انجام این کار نداشته باشیم.
ما میدانیم که سازندگان بازیهای ویدئویی موجودات را طوری طراحی میکنند که شاهد کشته شدن آنها باشیم، فقط مسئله ای که وجود دارد، بحث ساخت شخصیت هایی است که کشته شدن آنها برایمان سخت و ناراحتکننده نباشد، در حقیقت تماشای خشونت دلیلی برای تمایل آن شخص به این رفتار نیست، امّا باید توجه داشت که ممکن است با افزایش اتفاقات ناگوار در اطراف ما، برخی افراد تحت تاثیر قرار گرفته و دست به کارهایی بزنند که در آن محیط بسیار رواج پیدا کرده، شاید بیشتر ما خاطرات گذشته جنگ را با این بازی ها مقایسه کنیم ولی باید این را بدانیم که اجرای آنها هیچ شباهتی به همدیگر ندارد.
سیستم جزا و کیفر
در حقیقت میتوان اینگونه بیان کرد که آن چیزی که سبب تاثیر گذاشتن و انجام رفتارهای غیر انسانی در ما میشود،
سیستم جزا و کیفر است، با توجّه به رشد جمعیت زندانیان آمریکا از سال 1980 تاکون باید گفت که دلایل زیادی سبب این امر شده که از جمله آنها میتوان به نژادپرستی، نزاع بر سر مواد مخدر و اختصاصی شدن زندانها اشاره نمود.
نمودار فوق، نرخ افزایش جمعیت بازداشتشدگان و زندانیان را در دهههای گذشته نمایش میدهد، همانطور که از تصویر پیداست، از سال ۱۹۷۰ به بعد رشد جمعیت مجرمین بیسابقه بوده است، طبق نمودار باید دید که چه دلیل سبب رشد این جمعیت شده؟ بسیاری از مردم این موضوع را به رولاند ریگان و تصویب قانون Tough on Crime نسبت می دهند در حالیکه اینگونه نیست و آنچه سبب این امر شده، تقسیمات دو حزب دموکرات و جمهوریخواه میباشد، جالب است بدانید که همه کشورها سیستم جزا و کیفر ندارند و برخی از کشورها که بیشتر در مناطق اسکاندیناوی هستند چیزی شبیه به سیستم توانبخشی دارند، امّا در حالت کلی باید بدانیم که افراد در مقابل اعمال خود مسئول هستند و در ازای رفتارهای غیر انسانی سزاوار مجازات اند.
در کتابهایی همچون، کمیک و بازیهای ویدیویی، هیچ کس به خودی خود شرور نیست و به طور کل شرور به این معنا وجود ندارد و «شرور بودن» آن قسمت از لیست وظایف ماست که برای ساختنش پول گرفتهایم و این همان دلیلی است که حتی شخصیتها را برای انجام خشونتهای جزیی نیز دستگیر میکنیم، ما بطور کلی به دلیل جا افتادن مفهوم شرور بودن در بین عامّه مردم، بیشتر از سیستم جزا و کیفر به جای سیستم توانبخشی استفاده میکنیم.
شکست تمدنها
اکثر ما هنگامی که شخصی مرتکب اشتباه میشود، تنها کاری که انجام میدهیم، هیولا خطاب کردن آن هست، امّا هیچگاه به دنبال این نبودهایم که دلیل انجام کار او را بدانیم، باید به خاطر داشته باشیم که همان انسان گناهکار که به موجودی خبیث تبدیل شده، در اصل یک انسان است و نتیجه کار او محصولی از محیطی میباشد که جامعه برای آن فراهم کرده و در آن زندگی میکند، دلسوزی کردن برای فردی که بدترین کارها را انجام داده، کمی سخت به نظرمی آید، ولی شما میتوانید تمرین کنید که شفقت و دلسوزی بیشتری داشته باشید و این امر را تقریبا مانند عادتی روزمره در مقابل دیگران انجام دهید.
در حقیقت باید گفت، شکست تمدنها وقتی اتفاق میافتد که به یکدیگر به چشم انسان نگاه نکنیم و از طرفی یکدیگر را مانند بدترین موجودات ببینیم و با افتخار مانند بازیهای ویدیویی و فیلمهای اکشن روی هم اسلحه بکشیم، در واقع ما باید با تمرین بیشتر، به مخالفت با این عمل بپردازیم و با واژه «آدمهای بد» بسیار راحتتر برخورد نماییم.
چه باید کرد؟
چه تفاوتی میان خشونت و خشونت تجلیل شده وجود دارد؟ یکی از بهترین مثال هایی که میتوان برای درک کردن این قضیه زد، سریال محبوب «برکینگ بد» است، در یکی از قسمتهای فصل اول سریال، شخصیت اصلی یعنی والتر، مجبور میشود کسی را به قتل برساند، امّا نیاز به دلایل محکمی برای انجام این کار دارد و چند قسمت از این فصل صرف پیدا کردن دلیلهایی برای این موضوع میگذرد تا اینکه والتر در مییابد که اگر این فرد را از بین نبرد، آن شخص تصمیم خود را برای گرفتن انتقامش جزم میکند، در نهایت با کشتن آن فرد والتر شروع به گریه کردن میکند و مدام به جنازه بی جان میگوید: «متاسفم، متاسفم.»
این فیلم به دلیل اینکه طبیعت واقعی خشونت را نشان میدهد، نیازی به تشویق ندارد، یک شکست، یک تراژدی اصلاً قهرمانانه به نظر نمیرسد امّا میتواند به ما نشان بدهد که خشونت آنقدرها هم که گفته میشود، جذاب و مطلوب نیست، فهمیدن این چنین پیام هایی از یک فیلم کار سختی میباشد بخصوص وقتیکه تعصبهای فرهنگی، ما را در مقابل خشونت تجلیل شده قرار میدهد، امّا باید گفت در بازیهای ویدیویی درک اینگونه مسائل به مراتب سختتر است، در حقیقت یکی از راه های آسان برای دوری از خشونت در بازی های ویدئویی،پیدا نکردن ذات خشن هسته اکشن بازی میباشد، سخن اخر کیت برگن، ساخت دنیای فوق العاده ای است که بتواند بازتاب واقعی زندگی مردم قرن 21 باشد و باید ما سعی کنیم تا تصویری از آنچه که هستیم را نشان دهیم.